Pengarang: John Stephens
Tarikh Penciptaan: 22 Januari 2021
Tarikh Kemas Kini: 22 Jun 2024
Anonim
Understimulated: Too bored to work
Video.: Understimulated: Too bored to work

Kandungan

Sekiranya anda mahu anak anda yang mempunyai ADHD duduk diam, tetap bertugas, dan perhatikan dengan teliti, letakkan dia di hadapan skrin, lebih baik bermain permainan video.

Dalam catatan sebelumnya, kami meneroka bagaimana anak-anak menunjukkan gejala ADHD yang jauh lebih sedikit (hilang fokus, gelisah, dan tidak teratur) semasa terlibat dalam teknologi berasaskan skrin. Tetapi bolehkah bermain permainan video meningkatkan ADHD? Adalah logik bahawa anak-anak memberi perhatian yang lebih baik terhadap aktiviti yang diinginkan seperti permainan video - dan, menariknya ketika bermain dengan Lego atau tokoh aksi - daripada aktiviti yang kurang diingini seperti melakukan kerja rumah, mengadakan perbualan dengan ahli keluarga, atau melakukan tugas. Pada tahap yang paling asas, data menunjukkan bahawa teknologi melibatkan anak-anak dengan cara di mana kurang perhatian kurang bermasalah.


Ini menunjukkan bahawa apabila dilakukan dengan betul, program pembelajaran seperti permainan video dalam talian mungkin berguna untuk mengajar anak-anak dengan ADHD. Ini disokong oleh penyelidikan sejak hampir dua dekad yang menerangkan bagaimana program komputer seperti Math Blaster dan program membaca dalam talian yang disebut HeadSprout lebih berkesan daripada arahan guru untuk anak-anak dengan ADHD. Penemuan yang lebih baru menyokong penggunaan teknologi berbantukan komputer dalam permainan video untuk mengajar kemahiran akademik kepada kanak-kanak dengan ADHD. Pengumuman Endeavour baru-baru ini, sebuah permainan video yang diluluskan oleh FDA untuk rawatan ADHD, oleh syarikat perubatan digital Akili mengubah cara kita berfikir tentang penggunaan teknologi untuk membantu anak-anak dengan ADHD dan gangguan perkembangan saraf yang lain. Kita sekarang boleh mempertimbangkan bagaimana permainan video dapat meningkatkan ADHD.

Kajian terbaru oleh Scott Kollins et al. dalam The Lancet mendapati bahawa kanak-kanak dengan ADHD yang bermain Endeavour selama 25 minit sehari, lima hari seminggu selama sebulan menunjukkan peningkatan yang signifikan terhadap skor perhatian komposit pada TOVA (Test of Variables of Attention), iaitu ujian neuropsikologi yang biasa digunakan.


Kajian double-blind yang dirancang dengan baik terhadap 348 kanak-kanak dengan ADHD adalah kajian terbesar yang pernah dilakukan dalam bidang kesihatan mental digital. Kumpulan kawalan juga memainkan permainan kata yang mencabar secara kognitif yang mengekalkan tumpuan kanak-kanak tetapi tidak meningkatkan perhatian. Walau bagaimanapun, tidak ada perbezaan yang signifikan antara Endeavour dan kumpulan kawalan mengenai langkah-langkah laporan induk yang tidak diperhatikan, hiperaktif, memori kerja, atau metakognisi. Menariknya, peningkatan pada banyak langkah laporan ibu bapa dilaporkan untuk kedua-dua kumpulan, mungkin mencerminkan potensi permainan video lain yang dibina dengan baik untuk melatih kemahiran akademik atau eksekutif. Ini tidak menunjukkan bahawa keuntungan dari penggunaan Endeavour tidak bermakna tetapi rawatan digital ADHD memerlukan pendekatan pelbagai aspek yang membina peluang generalisasi untuk menerapkan perhatian yang lebih baik pada tetapan dunia nyata.

Salah satu sebab utama untuk bersikap optimis terhadap Endeavour sebagai rawatan ADHD yang berkesan adalah kerana ia dibina di platform permainan video. Pembangun menyedari keperluan untuk memiliki pengalaman permainan video yang menarik yang setanding dengan permainan video popular yang sudah dimainkan oleh anak-anak dan memilih untuk menggunakan genre aksi - yang berfokus pada permainan, misi, ganjaran, dan pengembaraan untuk melibatkan anak-anak. Endeavour dibina seperti kebanyakan permainan video aksi untuk menyesuaikan diri dan menjadi lebih mencabar kerana pemain berjaya pada tahap yang berbeza. Mekanisme penyesuaian ini membolehkan permainan diperibadikan, jadi sementara beberapa pemain mungkin maju lebih pantas daripada yang lain, mereka masih perlu mencapai tahap kecekapan tertentu untuk melangkah ke tahap berikut.


Penyelidikan sebelumnya mengenai kesan bermain permainan video popular pada kanak-kanak dengan ADHD telah dicampuradukkan. Beberapa kajian menunjukkan bahawa bermain selama lebih dari satu jam meningkatkan perhatian, sementara yang lain menunjukkan bahawa kanak-kanak dengan ADHD lebih sukar untuk beralih dan menghentikan permainan video daripada rakan mereka yang bukan ADHD. Ibu bapa secara rutin melaporkan bahawa anak-anak dengan ADHD sering menunjukkan tingkah laku yang mudah marah selepas bermain. Walau bagaimanapun, ibu bapa yang sama dengan mudah mengakui bahawa gejala ADHD secara ajaib hilang ketika anak-anak mereka terlibat dengan permainan video yang popular. Mereka juga melaporkan bahawa anak-anak dengan ADHD sangat penuh perhatian dan gigih dalam permainan, menampilkan kemahiran seperti memori kerja, metakognisi, perancangan, pengurusan masa, dan kemahiran eksekutif yang lain. Namun, untuk sebahagian besarnya, tidak banyak bukti bahawa menggunakan kemahiran ini dalam permainan memindahkannya ke aktiviti dunia nyata.

Para saintis di Akili menerangkan bagaimana platform seperti permainan video Endeavour (dinamakan Selective Stimulus Management Engine, atau SSME) memfasilitasi sejenis perhatian yang dapat digeneralisasikan ke situasi lain yang memerlukan fokus dan perhatian yang berterusan. SSME "dirancang untuk pengaktifan sistem saraf tertentu di otak untuk mengobati penyakit dengan disfungsi kognitif yang berkaitan dan menyajikan rangsangan deria tertentu dan cabaran motor serentak yang dirancang untuk menargetkan dan mengaktifkan sistem saraf yang memainkan peranan penting dalam fungsi perhatian." Endeavour digambarkan sebagai latihan "pengurusan gangguan" dan memerlukan fokus berterusan dan kemampuan untuk mengabaikan gangguan. Ini nampaknya menjadi tugas "pergi / tidak pergi" yang canggih.

Bukti terkuat sebelumnya untuk alat seperti permainan video untuk meningkatkan jangka masa perhatian berasal dari dua kategori yang berbeza. Yang pertama adalah satu siri kajian yang menyiasat tugas pergi / tidak pergi yang sering menghubungkan jenis latihan ini dengan peningkatan keupayaan penghambatan dan memori kerja. Baris kedua penyelidikan menerangkan bagaimana permainan video aksi dapat meningkatkan pelbagai kemahiran perhatian, termasuk perhatian selektif dan kecepatan pemprosesan. Ini adalah mekanik permainan video yang telah dibina di dalam Endeavour.

Selama dekad yang lalu, banyak program latihan otak dan teknologi perubatan digital telah dikritik kerana terlalu banyak keberkesanan produk mereka. Sering kali, jenis latihan otak dan program perhatian ini menghasilkan kesan sederhana terhadap langkah-langkah neuropsikologi yang menilai kemahiran yang disasarkan tetapi tidak dalam peningkatan kemahiran di dunia nyata.

Bacaan Penting ADHD

Ketidakmatangan Kini Secara rasmi Penyakit

Pastikan Anda Membaca

Psikologi Kebosanan

Psikologi Kebosanan

Pera aan bo an boleh menjadi fenomena bia a, kita cenderung memandang rendah kaitannya dalam kehidupan eharian.Ada yang berpendapat bahawa kebo anan di ebabkan oleh hilangnya rang angan dari kenyataan...
Kembali ke Sekolah dalam Pandemik: Petua untuk Memupuk Kesihatan Mental

Kembali ke Sekolah dalam Pandemik: Petua untuk Memupuk Kesihatan Mental

Kembali ke ekolah kelihatan agak berbeza bagi kita epanjang tahun ini. ama eperti kadar dan peraturan COVID-19 telah bervaria i di eluruh negara, rancangan dan pilihan yang berkaitan dengan amalan ter...