Pengarang: John Stephens
Tarikh Penciptaan: 23 Januari 2021
Tarikh Kemas Kini: 19 Mungkin 2024
Anonim
"Big Right Big Left" Collection: A good deliveryman who works diligently and studies hard, never
Video.: "Big Right Big Left" Collection: A good deliveryman who works diligently and studies hard, never

Kandungan

Apa yang berlaku apabila bentuk kewujudan organik, setelah berkembang selama berjuta-juta tahun, memenuhi kata terakhir dalam ketagihan yang dirancang dan dirancang? Darwin mencari pedal gas dalam fenomena evolusi ini.

Telefon pintar telah bertukar puluhan, jika tidak beratus-ratus, berjuta-juta orang di seluruh dunia menjadi pemain permainan video seperti Angry Birds, Temple Run, atau Candy Crush. Tetapi ketika permainan berjalan ke saku semua orang, laporan kecanduan terhadap mereka juga meningkat.

Kedudukan rasmi Persatuan Psikiatri Amerika adalah bahawa data yang mencukupi belum ada untuk menentukan sama ada ketagihan benar terlibat. Tetapi hari ini terdapat laporan mengenai ibu-ibu yang terlalu asyik bermain Candy Crush untuk tidak ingat untuk menjemput anak-anak mereka dari tadika, dan banyak orang memberi kesaksian bahawa mereka merasa ketagih dengan permainan kasual. Tinjauan oleh Ask Your Target Market mendapati, antara lain, bahawa 28% bermain semasa bekerja, 10% mendapati diri mereka berdebat dengan orang terdekat mereka mengenai membuang masa bermain, dan 30% menganggap diri mereka ketagih.


Apa sebenarnya yang memberi permainan ini pengaruh dramatik terhadap orang?

Bagaimana permen menghancurkan berbeza dengan permainan kuno?

Berbeza dengan permainan kanak-kanak yang melibatkan pasangan manusia, atau sekurang-kurangnya terlibat memanipulasi objek sebenar di ruang nyata, permainan telefon pintar tidak memerlukan apa-apa. Sebahagian besar dari kepuasan yang diharapkan dalam permainan kuno adalah memutuskan permainan mana yang akan dimainkan kali ini dan membuat persiapan (mengatur permainan, mengatur rumah boneka, menetapkan watak, atau menentukan siapa yang mengambil giliran pertama).

Malah permainan video untuk komputer dan konsol adalah perkara yang sama sekali berbeza dengan permainan telefon pintar. Dalam permainan video, kita umumnya memainkan peranan yang hebat seperti superhero, pemain bola sepak, pejuang, atau sejenisnya, memenuhi fantasi dan memberi pengalaman dan deria dan emosi kita. Permainan seperti itu meningkatkan tahap adrenalin, dan mereka membangkitkan perasaan kuat serta kekecewaan, kepuasan, dan kesenangan.

Bermain permainan telefon pintar tidak berpunca daripada keinginan untuk mengambil bahagian dalam aktiviti bersama atau mencapai fantasi. Kepuasan mereka berasal dari perubahan keadaan mental, semacam pemisahan. Untuk memilih aplikasi dan memulakan permainan, tidak diperlukan pelaburan, tidak ada pemikiran atau niat, tetapi hanya keinginan untuk bermain.


Dorongan muncul sama seperti rasa lapar atau dahaga. Seperti mereka, ia tidak memerlukan pengendalian secara mendalam dan proses berfikir. Desakan primitif kami datang dari kawasan otak yang lebih rendah, seperti sistem limbik, yang terlibat dalam emosi dan motivasi.

Bagaimana dorongan diciptakan?

Pereka permainan sepertinya telah mencapai formula kemenangan, dijuluki "gelung ludik" dan berdasarkan asas-asas behaviorisme.

Prinsipnya mudah. Maklum balas yang ketara, sebagai tindak balas terhadap tindakan, mendorong tingkah laku yang berulang-ulang jika tidak obsesif. Mesin slot dapat memberikan gambaran yang sempurna tentang bagaimana gelung ludik mendorong tingkah laku obsesif. Anda melakukan tindakan tertentu dan menerima peneguhan: mesin bertindak balas dengan lampu, warna berubah, suara, dan kadang-kadang ganjaran wang. Ganjaran itu menyebabkan kita mengulangi tindakan yang sama berulang kali.

Permainan telefon pintar umumnya mudah dan senang difahami, dan tidak memerlukan sumber kognitif, sehingga kanak-kanak dan orang dewasa dapat memahami prinsip asas dengan mudah. Pada awalnya ada sistem pembelajaran secara berperingkat, di mana setiap kali tahap permainan sedikit maju, cabarannya dihidupkan kembali dan dengan itu gelung ludik diperbaharui dan keinginan untuk terus menerima rasa puas yang segar itu menyebabkan kita bermain lagi dan lagi.


Membuka keran dopamin

Daya tarikan kita terhadap tindakan seperti ini dikaitkan dengan neurotransmitter yang disebut dopamin, bahan kimia yang terdapat di otak kita. Pada mulanya saintis mengaitkan dopamin dengan perasaan senang (tahap tinggi dopamin dapat dilihat semasa melakukan aktiviti seperti makan coklat, seks, dan mendengar muzik kegemaran) tetapi penyelidikan dalam dekad yang lalu menunjukkan bahawa dopamin mempunyai fungsi tambahan selain mengaktifkan kepuasan dan kesenangan. Molekul ini membantu kita dalam pengenalan corak dan memberi amaran kepada kita - dengan turun ke tahap rendah - untuk penyimpangan dari corak biasa yang telah kita pelajari (mengejutkan, dengan kata lain)

Bacaan penting Dopamine

Membeli-belah, Dopamin, dan Antisipasi

Pilihan Kami

Menolong Yang Tercinta

Menolong Yang Tercinta

Ketagihan tidak kema ! Walaupun jela memberi ke an kepada orang yang ketagihan, ( ama ada makanan / ek / alkohol / dadah / perjudian / nikotin, dll) berkali-kali keluarga mera akan ke annya lebih bany...
Penalaran Bermotivasi dan Malaikat Hernandez

Penalaran Bermotivasi dan Malaikat Hernandez

Banyak orang terdorong untuk memikirkan diri mereka dengan cara yang e uai dengan identiti individu atau kumpulan mereka, yang di ebut "penaakulan bermotiva i."Penalaran yang bermotiva i dap...